Новое ЛС!

Вам пришло новое личное сообщение (ЛС).

Перейти в папку «Входящие»



RUSBIONICLE - Русскоязычный сайт о Bionicle (Бионикл)
Текущее время: Вт июн 23, 2026 9:26 am

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 13 ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 5:55 pm 
 Заголовок сообщения: Макута Тайхе: как создавалась победа
Восстанавливающий силу
Восстанавливающий силу
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт сен 15, 2006 6:43 am
Сообщения: 11732
Откуда: Саратов
Пол: Женский

Элементарная Сила:







Не в сети
Я открываю эту тему, чтобы рассказать вам о процессе 3D-моделирования, с помощью которого я добилась первого места в Совместном конкурсе РБ и ДБ. Предупреждаю, что это не учебник по трёхмерному моделированию, а лишь краткий обзор процесса создания модели. Чтобы научиться моделировать, нужно читать специализированные книги или электронные уроки. Ну а теперь переходим к обзору...
---
Преамбула
Итак, я, когда решила участвовать в обоих разделах конкурса, решила не идти лёгким путём во второй части (выставить рисунок или самоделку), а создать 3D-модель, потому что была уверена, что работа такого рода будет уникальной. Так оно впоследствии и оказалось. С чего начинаем? Прежде всего, конечно, надо придумать персонажа. Я сразу решила, что это будет женский персонаж. Долго думала над расой, потом решила, что это будет Макута - во-первых, нам известно мало Макут, во-вторых, женского пола известна только одна (Гораст), и в-третьих - наверняка многие будут делать Тоа, а вот Макут на конкурсе будет мало. Итак, Макута женского пола. Сначала я нарисовала персонажа на бумаге:
Изображение
Как видите, изображён общий вид в самой простой позе; отдельное внимание уделено маске и оружию, поскольку эти детали должны быть уникальными для нового персонажа. Придумать их было не очень сложно, труднее оказалось продумать детали брони на теле. Рисунок в этом отношении несколько отличается от готовой модели.
---
Моделирование, текстурирование и анимация
В качестве средства моделирования я пользовалась единственной имеющейся у меня программой для работы с 3D - 3Ds Max 8 (версия 2006 года). При запуске 3Ds Max вы увидите такое окно:
Рабочее окно программы
Оно разделено на 4 маленьких окошка - это окна проекций. По умолчанию это вид сверху, слева, спереди и в перспективе. Справа от окон проекции находится панель создания и модификации объектов, по левому краю - панель reactor 2, которая мне не понадобилась. В процессе работы чаще всего используется окно проекции "Перспектива", но иногда приходится переключаться на другие.
---
Теперь переходим к созданию модели. Прежде всего создаём стандартный объект Biped:
Biped в окнах проекции
Общий вид объекта Biped

Biped - это "скелет" персонажа, к которому применяется анимация. Готовая модель персонажа накладывается на него, но я для облегчения себе работы пользовалась другим способом: сначала создала Biped и настроила его под рост и пропорции будущей Макуты, а потом нацепляла на него составные части модели.
---
Теперь о моделировании. Занятие это с непривычки кажется совершенно непонятным, вдобавок способов работы очень много. Изучить 3Ds Max самостоятельно, особенно если вы до этого никогда не имели дело с 3D-моделированием, нереально - только по самоучителю. Моделирование производится путём создания примитивов и их изменения различными способами, это не имеет ничего общего с рисованием в Фотошопе, к примеру. Объекты для моделирования бывают следующих типов: геометрические примитивы, сплайны (кривые), составные, патчи, поверхности NURBS. Плюс геометрические примитивы состоят из полигонов, и их можно редактировать либо назначением модификаторов, либо вручную редактировать вершины, рёбра и полигоны объекта (конвертировав его в редактируемую сетку). И очередной скриншот:
С чего всё начиналось
Здесь на объект Biped прицеплен отредактированный параллелепипед (редактируемая сеточная поверхность), две сферы, обозначающие суставы, и два цилиндра, образующие руку. Доспехи на груди - деформированная сфера и две NURBS-поверхности (с помощью них легко создавать плавные изгибы). Пока это ещё, конечно, форменное безобразие, от персонажа здесь ничего нет.
---
После некоторого времени работы получаем вот что:
Изображение
Первый тестовый рендер модели (для удобства всё окрашено в серый цвет, на самом деле объекты были разноцветными). Как видите, смоделированы туловище, голова, одна рука и одна нога. Вторая рука\нога создаётся простым копированием соответствующих объектов с первой конечности.
---
Потом выполняем копирование конечностей, и приступаем к моделированию маски. Маска бионикла - самая сложная часть работы. Я для Тайхе (к этому времени я уже придумала для своей Макуты характеристики, имя и биографию) моделировала маску по частям. Сначала верхняя обтекаемая часть - создана с использованием NURBS. Кстати, в изолированном виде верхняя часть маски напоминает шлемы элитных Ковенантов из Halo, но я так не задумывала. :) Потом были созданы... уши, рога - как хотите называйте. Они начерчены сплайнами (линией), и путём "выдавливания" (модификатор такой) превращены в трёхмерные объекты. Лицевая часть маски тоже моделировалась по частям, с помощью выдавленных сплайнов. После этого все части были подогнаны на места и объединены в один объект.
Предварительная (готовая) модель Тайхе
---
Однако, её пришлось потом слегка изменить, а именно - заменить защитные пластины на голенях (теперь они без отверстий):
Финальная модель
Новые ноги крупным планом
Вид со спины

---
Также модели были назначены материалы. Поскольку модель Тайхе содержит крайне много отдельных объектов, нет необходимости создавать специальные текстуры, можно ограничиться лишь назначением цвета и шейдера (shader; не путайте с версией шейдеров видеокарты). Я решила, что эта Макута будет чёрно-фиолетовая, с фиолетовыми глазами. Итак, нам понадобятся следующие материалы: чёрный металл, фиолетовый металл, серебристый металл и фиолетовое светящееся "стекло". Открываем Редактор материалов, и там создаём нужные. Они отображаются в редакторе на тестовых шарах. Выбираем шар - на нём испытываем материал. Цвет указывается щелчком мыши по квадратику под шарами, выбирается, как в Фотошопе. Шейдеры выбираются из раскрывающегося списка, в 8-й версии 3Ds Max доступны следующие: Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss, Translucent. Плюс ещё можно менять степень "отражаемости" и блеска. Для металлических я использовала шейдер Metal с настройками блеска и нужный цвет. Для глаз Тайхе нужно "цветное стекло", и тут я разработала способ создания такого материала сама. Также им можно пользоваться для льда и т.п. Прежде всего в редакторе материалов есть кнопка, указывающая тип создаваемого материала, по умолчанию это Standard (Стандартный). Её нажимаем, и можно выбрать другие типы. Нам понадобится составной материал Shellac, состоящий из двух подматериалов. Первый из двух настраиваем как обычный Blinn фиолетового цвета (это у нас Diffuse Color) и придаём ему самосвечение (для других случаев можно использовать текстуры). Второй подматериал - это "стекло": ему уже нужно определять не Diffuse Color, а Refraction, и назначить процедурную карту Raytrace. После чего опять настраиваем составной материал, указывая степень отбражения второго (прозрачного). И вот полупрозрачное и немного светящееся фиолетовое стекло готово! Таким же способом я пользовалась, когда создавала обоину из самоделки CyberWarior'a - "Mino Nuju", там так созданы ледяные блоки (только вместо цвета и свечения использована текстура льда).
Тестовые рендеры Тайхе:
Изображение
----
Изображение
Теперь обратите внимание на её маску. Эффект двухцветности уже назначением стандартных материалов не создашь, нужна текстура. Поэтому к маске пришлось применить модификатор UVW Unwrap, с его помощью визуализировать схему граней, которую потом раскрасить в Фотошопе в текстуру.
Схема граней маски
Готовая текстура маски на основе развёртки координат

---
После завершения создания модели и назначения материалов я прикрепила все составляющие модель объекты к скелету Biped, подогнав его так, чтобы его не было видно из-под поверхности модели. Но при этом пришлось выдержать жесточайшую войну с глюками, когда я начала тестировать анимацию, в результате некоторые объекты пришлось объединить в один. Когда анимация стала работать нормально, я приступила к созданию окружающей среды. Для "природного" окружения нам понадобятся несколько объектов "Геосфера", изображающих скалы (геосфера, в отличие от обычной сферы, имеет однородную сетку без "полюсов" и лучше поддаётся резкому изменению кривизны поверхности), одна плоскость и много текстур, выдранных из игр. К геосферам применяем модификатор Noise с большим значением шума (также включить фрактальный шум), ещё можно деформировать модификатором FFD. Плоскость помещаем в какой-нибудь впадине поверхности. На деформированные геосферы накладываем скальную текстуру, на плоскость - текстуру лавы с самосвечением, фон нужно украсить большой текстурой окружающей среды, в качестве которой используем один из бэкграундов Jedi Academy. Окружающая среда готова!
"Техногенное" окружение, использованное на одном из конкурсных изображений, создано из нескольких параллелепипедов, на которые наложены текстуры из уровня Attrexian Station игры Star Trek: Elite Force 2.
Помимо окружения, также были созданы несколько источников света, настроены тени (тени - трассируемые).
Техногенное окружение
---
Итак, готова модель, готово окружение. Но как вы видели на тестовых рендерах, Тайхе просто стоит навытяжку, и смотрится это крайне невыразительно. Вручную подгонять позу долго, поэтому я воспользовалась файлами *.bip (Motion Capture), которые мне достались вместе с 3D Max. Выбираем объект Biped и на правой панели переходим на вкладку "Движение". Там можно загрузить bip-файл и применить его к "скелету" модели. Вы увидите, как персонаж сменит позу на ту, которая задана начальным кадром анимации. Нажав на кнопку воспроизведения, можно воспроизвести анимацию в окне проекции. Все картинки, предоставленные на конкурс - это моменты из различных анимаций. Для видео я объединила несколько анимационных файлов в один с помощью редактора Motion Flow (окружение там я сделала максимально простым для более быстрой визуализации - ведь когда записывается видео, то каждый кадр анимации обрабатывается отдельно).
Вот те три момента, которые участвовали в конкурсе:
Основной кадр
Вид сзади
В прыжке

Они были отредактированы в Фотошопе: на первом изображении добавлены светящиеся глаза, дым из трещины в земле и облака газа над лавой; во втором добавлен дождь; третье - наложено на ранее визуализированный фон отдельным слоем, добавлено смазывание (для эффекта быстрого движения) и свечение глаз и заряженных энергией "когтей".
---
Напоследок - "эксклюзивные материалы", не вошедшие в конкурсные изображения:
Рендер 1
Рендер 2
Рендер 3
Первый кадр из видео, показанного на конкурсе

---
Данные модели
Время создания: 1 неделя (5 дней на моделирование, 2 дня на подготовку к анимации и собственно анимацию)
Объектов в готовой модели: 50 (без учёта частей объекта Biped).
Полигонов в готовой модели (без учёта окружения и полигонов Biped): 43444.
Использовано bip-файлов для анимации видео: 4.
Использованная в видео музыка: тема уровня Avak's Dynamo из Bionicle Heroes.
Видео я записала в AVI, потом в Movie Maker наложила музыку, сохранила в WMV и отправила на Ютуб, создав там дополнительный аккаунт RBcontest, чтобы невозможно было угадать автора.
---
Вот это всё - краткий обзор процесса 3D-моделирования, с помощью которого я создала Тайхе. Тем, кто интересуется этим видом творчества, должно быть интересно... Спасибо за внимание.


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 6:01 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Узник Ямы
Узник Ямы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт мар 06, 2007 4:55 pm
Сообщения: 3230
Откуда: Москва
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Большое тебе Спасибо. Но, для того, чтобы добиться ТАКОГО, нужно очень много времени на практику.


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 6:07 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Обладающий Стихией Камня
Обладающий Стихией Камня
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Сб сен 08, 2007 9:18 am
Сообщения: 13591
Откуда: Екатеринбург
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Браво!Мне тож надо создать такую же темку с инструкцией Дэша...А где он??????
*пошёл искать наколенник Дэша*

_________________
sic transit gloria mundi


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 6:49 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Узник Ямы
Узник Ямы
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пн июл 14, 2008 7:57 pm
Сообщения: 1371
Откуда: Сферус Магна
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Посибо Рудака, это же гинеально!*Начинает войну с глюками при скачивании 3D - 3Ds Max*

_________________
Я никогда не сдамся и буду идти до конца! Меня никто не остановит никогда!

Изображение


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 6:57 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Ледяной Мыслитель
Ледяной Мыслитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 25, 2007 6:31 pm
Сообщения: 9760
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
А в 9 версии 3D Max модели создаются также?Просто я не нашел этот самый "Biped".Или он составляется из отдельных частей?


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 7:00 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Ледяной Мыслитель
Ледяной Мыслитель

Зарегистрирован: Ср мар 05, 2008 10:19 pm
Сообщения: 7913
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Рудака, просто нет слов, это круто, это гениально, шедевр, очень получилось красиво особенно видео.


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 7:08 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Повелитель Воздуха
Повелитель Воздуха
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт мар 20, 2008 7:30 pm
Сообщения: 2509
Откуда: Болота Мекана
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Очень интересно! А кто знает, где можно взять 3dMax? Я нигде не могу найти.

_________________
Изображение
Мекан воздаст по вере всем, и всем сравняет счет
Кто будет вечно глух и нем в глуши его болот...


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 7:11 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Ледяной Мыслитель
Ледяной Мыслитель
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Вт дек 25, 2007 6:31 pm
Сообщения: 9760
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Камаэль писал(а):
Очень интересно! А кто знает, где можно взять 3dMax? Я нигде не могу найти.

Качать с tfile.ru


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 7:23 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Восстанавливающий силу
Восстанавливающий силу
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт сен 15, 2006 6:43 am
Сообщения: 11732
Откуда: Саратов
Пол: Женский

Элементарная Сила:







Не в сети
Нер-Зул писал(а):
А в 9 версии 3D Max модели создаются также?Просто я не нашел этот самый "Biped".Или он составляется из отдельных частей?

Я же говорю - самоучитель нужен. На панели создания по умолчанию нажата кнопка Geometry (так, кажется), в этом же ряду находятся кнопки Spline, Lights, Cameras и т.д. Тебе понадобится Systems, там и есть Biped. И имейте в виду, что самоучитель по 3D Max я вам писать не стану! Покупайте книгу либо ищите электронные уроки.
Камаэль, качать 3D Max можно с торрента. Да, кстати, предоставляю модель Тайхе в формате 3DS - импортировать в 3D Max. Надеюсь, что она не будет глючить... И да, ещё обязательно сохраните вот эту текстуру маски и укажите к ней путь, иначе маска будет неокрашенная:
Вложение:
tayhe_anim.rar [609.89 Кб]
Скачиваний: 51

Вложение:
akko2.png
akko2.png [ 26.72 Кб | Просмотров: 34 ]

И имейте в виду, что русифицировать 3D Max нельзя ни в коем случае!


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 7:35 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Морской Воин
Морской Воин
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Чт июн 19, 2008 6:08 pm
Сообщения: 1296
Откуда: Санкт-Петербург
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Даже не знаю, что и сказать.. На приложенных скриншотах я смог рассмотреть модель более подробно, приметить мелкие детали. Уже начал делать своего персонажа. Хотя может мне тоже сначала нарисовать его? :ghmm:

Roodaka писал(а):
И имейте в виду, что русифицировать 3D Max нельзя ни в коем случае!

Подтверждаю, ибо сам по глупости установил русификатор. Даже незнающему английский человеку(ну, мне например) проще ориентироваться в английской версии, чем в русифицированной.

_________________
Ancient Echo Radio/My Biogallery/Rock Club/Ambient Club
Изображение
Злость-самая бесполезная из эмоций. Разрушает мозг и вредит сердцу.(с)


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 7:59 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Каменный Защитник
Каменный Защитник

Зарегистрирован: Вс ноя 09, 2008 8:34 pm
Сообщения: 489
Откуда: Даугава-нуи
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Бис бис ешо Рудака будеш такие ресунки делать мне ОЧЕНЬ нравица :verygood:

_________________
Изображение
Изображение
Изображение

Обзор Акму
Обзор Тоа Похату Мата
Обзор Хьюки
Я - Изображение


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 8:01 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Восстанавливающий силу
Восстанавливающий силу
Аватара пользователя

Зарегистрирован: Пт сен 15, 2006 6:43 am
Сообщения: 11732
Откуда: Саратов
Пол: Женский

Элементарная Сила:







Не в сети
KR0N0S писал(а):
Бис бис ешо Рудака будеш такие ресунки делать мне ОЧЕНЬ нравица :verygood:

Это был не рисунок. :| И честно скажу - мне лень тратить по неделе на каждую подобную работу. Это требует много времени и труда, поэтому если и буду делать что-то похожее, то крайне редко.


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: Вс ноя 23, 2008 8:03 pm 
 Заголовок сообщения: Re: Макута Тайхе: как создавалась победа
Каменный Защитник
Каменный Защитник

Зарегистрирован: Вс ноя 09, 2008 8:34 pm
Сообщения: 489
Откуда: Даугава-нуи
Пол: Мужской

Элементарная Сила:







Не в сети
Цитата:
Это был не рисунок. :| И честно скажу - мне лень тратить по неделе на каждую подобную работу. Это требует много времени и труда, поэтому если и буду делать что-то похожее, то крайне редко.

Ясно я просто думал што ето ресунок потомучто я не так знаю такие фишки :)

_________________
Изображение
Изображение
Изображение

Обзор Акму
Обзор Тоа Похату Мата
Обзор Хьюки
Я - Изображение


Вернуться к началу
Перейти в конец
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 13 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения


Для комфортного общения на форуме, мы рекомендуем использовать следующие браузеры:

Google Chrome Get Firefox Safari Opera

Если у вас есть вопросы, свяжитесь с

©2006-2026 RUSBIONICLE

Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB