Я открываю эту тему, чтобы рассказать вам о процессе 3D-моделирования, с помощью которого я добилась первого места в Совместном конкурсе РБ и ДБ. Предупреждаю, что это не учебник по трёхмерному моделированию, а лишь краткий обзор процесса создания модели. Чтобы научиться моделировать, нужно читать специализированные книги или электронные уроки. Ну а теперь переходим к обзору...
---
ПреамбулаИтак, я, когда решила участвовать в обоих разделах конкурса, решила не идти лёгким путём во второй части (выставить рисунок или самоделку), а создать 3D-модель, потому что была уверена, что работа такого рода будет уникальной. Так оно впоследствии и оказалось. С чего начинаем? Прежде всего, конечно, надо придумать персонажа. Я сразу решила, что это будет женский персонаж. Долго думала над расой, потом решила, что это будет Макута - во-первых, нам известно мало Макут, во-вторых, женского пола известна только одна (Гораст), и в-третьих - наверняка многие будут делать Тоа, а вот Макут на конкурсе будет мало. Итак, Макута женского пола. Сначала я нарисовала персонажа на бумаге:

Как видите, изображён общий вид в самой простой позе; отдельное внимание уделено маске и оружию, поскольку эти детали должны быть уникальными для нового персонажа. Придумать их было не очень сложно, труднее оказалось продумать детали брони на теле. Рисунок в этом отношении несколько отличается от готовой модели.
---
Моделирование, текстурирование и анимацияВ качестве средства моделирования я пользовалась единственной имеющейся у меня программой для работы с 3D - 3Ds Max 8 (версия 2006 года). При запуске 3Ds Max вы увидите такое окно:
Рабочее окно программыОно разделено на 4 маленьких окошка - это окна проекций. По умолчанию это вид сверху, слева, спереди и в перспективе. Справа от окон проекции находится панель создания и модификации объектов, по левому краю - панель
reactor 2, которая мне не понадобилась. В процессе работы чаще всего используется окно проекции "Перспектива", но иногда приходится переключаться на другие.
---
Теперь переходим к созданию модели. Прежде всего создаём стандартный объект Biped:
Biped в окнах проекции
Общий вид объекта BipedBiped - это "скелет" персонажа, к которому применяется анимация. Готовая модель персонажа накладывается на него, но я для облегчения себе работы пользовалась другим способом: сначала создала Biped и настроила его под рост и пропорции будущей Макуты, а потом нацепляла на него составные части модели.
---
Теперь о моделировании. Занятие это с непривычки кажется совершенно непонятным, вдобавок способов работы очень много.
Изучить 3Ds Max самостоятельно, особенно если вы до этого никогда не имели дело с 3D-моделированием, нереально - только по самоучителю. Моделирование производится путём создания примитивов и их изменения различными способами, это не имеет ничего общего с рисованием в Фотошопе, к примеру. Объекты для моделирования бывают следующих типов: геометрические примитивы, сплайны (кривые), составные, патчи, поверхности NURBS. Плюс геометрические примитивы состоят из полигонов, и их можно редактировать либо назначением модификаторов, либо вручную редактировать вершины, рёбра и полигоны объекта (конвертировав его в редактируемую сетку). И очередной скриншот:
С чего всё начиналосьЗдесь на объект Biped прицеплен отредактированный параллелепипед (редактируемая сеточная поверхность), две сферы, обозначающие суставы, и два цилиндра, образующие руку. Доспехи на груди - деформированная сфера и две NURBS-поверхности (с помощью них легко создавать плавные изгибы). Пока это ещё, конечно, форменное безобразие, от персонажа здесь ничего нет.
---
После некоторого времени работы получаем вот что:

Первый тестовый рендер модели (для удобства всё окрашено в серый цвет, на самом деле объекты были разноцветными). Как видите, смоделированы туловище, голова, одна рука и одна нога. Вторая рука\нога создаётся простым копированием соответствующих объектов с первой конечности.
---
Потом выполняем копирование конечностей, и приступаем к моделированию маски.
Маска бионикла - самая сложная часть работы. Я для Тайхе (к этому времени я уже придумала для своей Макуты характеристики, имя и биографию) моделировала маску по частям. Сначала верхняя обтекаемая часть - создана с использованием NURBS. Кстати, в изолированном виде верхняя часть маски напоминает шлемы элитных Ковенантов из Halo, но я так не задумывала.

Потом были созданы... уши, рога - как хотите называйте. Они начерчены сплайнами (линией), и путём "выдавливания" (модификатор такой) превращены в трёхмерные объекты. Лицевая часть маски тоже моделировалась по частям, с помощью выдавленных сплайнов. После этого все части были подогнаны на места и объединены в один объект.
Предварительная (готовая) модель Тайхе---
Однако, её пришлось потом слегка изменить, а именно - заменить защитные пластины на голенях (теперь они без отверстий):
Финальная модель
Новые ноги крупным планом
Вид со спины---
Также модели были назначены материалы. Поскольку модель Тайхе содержит крайне много отдельных объектов, нет необходимости создавать специальные текстуры, можно ограничиться лишь назначением цвета и шейдера (shader; не путайте с версией шейдеров видеокарты). Я решила, что эта Макута будет чёрно-фиолетовая, с фиолетовыми глазами. Итак, нам понадобятся следующие материалы: чёрный металл, фиолетовый металл, серебристый металл и фиолетовое светящееся "стекло". Открываем Редактор материалов, и там создаём нужные. Они отображаются в редакторе на тестовых шарах. Выбираем шар - на нём испытываем материал. Цвет указывается щелчком мыши по квадратику под шарами, выбирается, как в Фотошопе. Шейдеры выбираются из раскрывающегося списка, в 8-й версии 3Ds Max доступны следующие: Anisotropic, Blinn, Metal, Multi-Layer, Oren-Nayar-Blinn, Phong, Strauss, Translucent. Плюс ещё можно менять степень "отражаемости" и блеска. Для металлических я использовала шейдер Metal с настройками блеска и нужный цвет. Для глаз Тайхе нужно "цветное стекло", и тут я разработала способ создания такого материала сама. Также им можно пользоваться для льда и т.п. Прежде всего в редакторе материалов есть кнопка, указывающая тип создаваемого материала, по умолчанию это Standard (Стандартный). Её нажимаем, и можно выбрать другие типы. Нам понадобится составной материал Shellac, состоящий из двух подматериалов. Первый из двух настраиваем как обычный Blinn фиолетового цвета (это у нас Diffuse Color) и придаём ему самосвечение (для других случаев можно использовать текстуры). Второй подматериал - это "стекло": ему уже нужно определять не Diffuse Color, а Refraction, и назначить процедурную карту Raytrace. После чего опять настраиваем составной материал, указывая степень отбражения второго (прозрачного). И вот полупрозрачное и немного светящееся фиолетовое стекло готово! Таким же способом я пользовалась, когда создавала обоину из самоделки CyberWarior'a - "Mino Nuju", там так созданы ледяные блоки (только вместо цвета и свечения использована текстура льда).
Тестовые рендеры Тайхе:
----
Теперь обратите внимание на её маску. Эффект двухцветности уже назначением стандартных материалов не создашь, нужна текстура. Поэтому к маске пришлось применить модификатор UVW Unwrap, с его помощью визуализировать схему граней, которую потом раскрасить в Фотошопе в текстуру.
Схема граней маски
Готовая текстура маски на основе развёртки координат---
После завершения создания модели и назначения материалов я прикрепила все составляющие модель объекты к скелету Biped, подогнав его так, чтобы его не было видно из-под поверхности модели. Но при этом пришлось выдержать жесточайшую войну с глюками, когда я начала тестировать анимацию, в результате некоторые объекты пришлось объединить в один. Когда анимация стала работать нормально, я приступила к созданию окружающей среды. Для "природного" окружения нам понадобятся несколько объектов "Геосфера", изображающих скалы (геосфера, в отличие от обычной сферы, имеет однородную сетку без "полюсов" и лучше поддаётся резкому изменению кривизны поверхности), одна плоскость и много текстур, выдранных из игр. К геосферам применяем модификатор Noise с большим значением шума (также включить фрактальный шум), ещё можно деформировать модификатором FFD. Плоскость помещаем в какой-нибудь впадине поверхности. На деформированные геосферы накладываем скальную текстуру, на плоскость - текстуру лавы с самосвечением, фон нужно украсить большой текстурой окружающей среды, в качестве которой используем один из бэкграундов Jedi Academy. Окружающая среда готова!
"Техногенное" окружение, использованное на одном из конкурсных изображений, создано из нескольких параллелепипедов, на которые наложены текстуры из уровня Attrexian Station игры Star Trek: Elite Force 2.
Помимо окружения, также были созданы несколько источников света, настроены тени (тени - трассируемые).
Техногенное окружение---
Итак, готова модель, готово окружение. Но как вы видели на тестовых рендерах, Тайхе просто стоит навытяжку, и смотрится это крайне невыразительно. Вручную подгонять позу долго, поэтому я воспользовалась файлами *.bip (Motion Capture), которые мне достались вместе с 3D Max. Выбираем объект Biped и на правой панели переходим на вкладку "Движение". Там можно загрузить bip-файл и применить его к "скелету" модели. Вы увидите, как персонаж сменит позу на ту, которая задана начальным кадром анимации. Нажав на кнопку воспроизведения, можно воспроизвести анимацию в окне проекции. Все картинки, предоставленные на конкурс - это моменты из различных анимаций. Для видео я объединила несколько анимационных файлов в один с помощью редактора Motion Flow (окружение там я сделала максимально простым для более быстрой визуализации - ведь когда записывается видео, то каждый кадр анимации обрабатывается отдельно).
Вот те три момента, которые участвовали в конкурсе:
Основной кадр
Вид сзади
В прыжкеОни были отредактированы в Фотошопе: на первом изображении добавлены светящиеся глаза, дым из трещины в земле и облака газа над лавой; во втором добавлен дождь; третье - наложено на ранее визуализированный фон отдельным слоем, добавлено смазывание (для эффекта быстрого движения) и свечение глаз и заряженных энергией "когтей".
---
Напоследок - "эксклюзивные материалы", не вошедшие в конкурсные изображения:
Рендер 1
Рендер 2
Рендер 3
Первый кадр из видео, показанного на конкурсе---
Данные моделиВремя создания: 1 неделя (5 дней на моделирование, 2 дня на подготовку к анимации и собственно анимацию)
Объектов в готовой модели: 50 (без учёта частей объекта Biped).
Полигонов в готовой модели (без учёта окружения и полигонов Biped): 43444.
Использовано bip-файлов для анимации видео: 4.
Использованная в видео музыка: тема уровня Avak's Dynamo из Bionicle Heroes.
Видео я записала в AVI, потом в Movie Maker наложила музыку, сохранила в WMV и отправила на Ютуб, создав там дополнительный аккаунт
RBcontest, чтобы невозможно было угадать автора.
---
Вот это всё - краткий обзор процесса 3D-моделирования, с помощью которого я создала Тайхе. Тем, кто интересуется этим видом творчества, должно быть интересно... Спасибо за внимание.